.

<<INFOрмационно-Rазвлекательный FoRUM>>

Объявление

https://irf.3bb.ru/viewtopic.php?id=499 мега лол тема
Форум востанавливается!!!

Форум возраждается!!! Поможем ему все вместе!!! Или дизайном, или народом...
По всем техническим вопросам пишите сюда

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



ВСё PRO cs 1.6

Сообщений 31 страница 45 из 45

31

Основные сетевые команды




Вступление

Несмотря на растущую популярность создания собственных конфигов и настроек для Half-Life, многие игроки имеют лишь приблизительное представление о реальном значении некоторых команд, отвечающих за сетевые настройки.
Целью данной статьи является детальное разъяснение эффекта основных сетевых команд как для Half-Life 1.5 таки для грядущего 1.6 релиза.

"Удушье"

Эффект "удушья" (лаг со стороны клиента) возникает в случае, если пропускная способность соединения не справляется с объемом поступающего трафика. Сейчас мы попробуем разобраться почему это происходит.
Время посылки слудеющего пакеты вычисляется так:
Текущее время + 1/cl_updaterate
Текущее время + (Количество посланных байтов/значение rate)
Соответственно, если у вас выставленно высокое значение cl_updaterate, а пропускная способность соединения недостаточна вы начнете испытывать лаг. Также, большое количество игроков означает увеличение потока данных, а значит увеличение задержек из-за низкой пропускной способности. Тот же эффект наблюдается при низком значении rate. При возникновении эффекта "удушья" сервер пытается справиться с ним посылая пакеты подряд, не дожидаясь следующего времени посылки, установленного в 1/cl_updaterate, пока лаг не будет устранен.

Интерполяция

Движок Half-Life использует интерполяцию для хранения истории игровых позиций и времени, когда игрок точно находился в этих позициях. После этого используется ex_correct для поиска в истории двух лучших позиций (заметьте, абсолютно не обязательно двух последних). Соответственно игрок всегда двигается с постоянной скоростью (реальная скорость передвижения игрока между позициями на сервере) меж этих двух позиций, не знависимо от значения ex_interp (до тех пор пока ex_interp выставлен равным 1/cl_updaterate или выше).
Единственный случай, когда игрок реально может двигаться быстрее, это после огромной потери пакетов или после сильной задержки из-за высокого пинга так, как он отстает от игрового мира и скорость увеличивается, чтобы исправить его реальную позицию.

Команды

cl_updaterate/cl_cmdrate:
Причина относительно низких значений по умолчанию состоит в том, что игра разработана для поддержки игроков с любыми типами соединений и обеспечения им нормальной игры через интернет. Еще одна причина - HLDS должен работать практически на любом компьютере и не создавать сильной нагрузки на процессор.
Команды cl_updaterate и cl_cmdrate контролируют трафик сервер-клиент и клиент-сервер. Чем выше значения, тем чаще посылаются пакеты, а значит, тем больше трафик. Однако, выставление низких значений не приведет к искажению реальной картины (это происходит только при большой потере пакетов), так как движку Half-Life не требуется полное соответствие работы клиента и сервера.
А вот выставление слишком высоких значений cl_updaterate и cl_cmdrates ведет к ряду неприятных последствий:
Как сказано выше, если соединение не успевает обработать весь трафик, возникает лаг. Сервер испытывает значительно большую нагрузку, т.к. происходит более частая посылка значительно меньших изменений, подсчет которых вызывает сильную нагрузку на процессор и приводит к лагу со стороны сервера.
Выбор значений индивидуален для каждого и должен основываться на типе и качестве соединения. Высокие значения годятся только для локальных сетей, но не для Интернета

ex_interp
Команда, вокруг которой всегда ходит множество слухов, опасений и мифов. В Half-Life 1.5 лучшим значением ex_interp является установленное по умолчанию - 0.1. Дело в том, что существует небольшой баг (и на сервере и на клиенте), влияющий на то, как interp раскладывается на клиенте и пересылается на сервер (и, соответственно, как он потом включается в лагокомпенсацию на сервере). В результате различных жутких мифов многие думают что 0.1 - единственное допустимое значение, что сослужило хорошую службу в минимизации эффекта бага. ex_interp равное 0.1 - не закон, просто с ним все работает нормально :). Не меняйте без особых на то причин, в противном случае можете возникнуть резкое снижение точности стрельбы примерно на половину хитбокса или более.
Как многие из вас вероятно уже знают, сетевой код Half-Life притерпит ряд изменений в версии 1.6. Алгоритм вычисления лагокомпенсации для клиента и сервера будет модифицировн.В частности ex_interp можно (и нужно) будет выставлять в 1/cl_updaterate (0.01 при cl_updaterate равном 100). Новая формула равно 1/cl_updaterate потому, что при условии отсутствия эффекта "удушья" и потери пакетов игроки и объекты будут двигаться непрерывно и получать следующее обновление от сервера сразу по завершении интерполяции. Заметим, что для получения полного эффекта от ex_interp равного 0.01 сервер должен быть способен посылать 100 пакетов в секунду каждому клиенту, а подавляющее большинство серверов этого просто не могут.

sv_lan
После того, как CPL (и другие чемпионаты) изменили значения cl_updaterate и cl_cmdrate со стандартных на более высокие можно заметить возросшие лаги в LAN соревнованиях. Это происходит потому, что HLDS выставляет rate в 10000 на всех клиентах при sv_lan равному 1. Изначально, это было сделано не для ограничения значения rate 10000, а для поднятия значения по умолчнию на клиенте с 2500 до 10000 и достижения более комфортной игры в локальной сети. В новой версии Half-Life это будет исправлено. Однако движок Half-Life ограничивает максимальное значение rate 20000, или все что выше игнорируется.

ex_extrapmax 1.2
Экстраполяция происходит в случаях, когда у клиента нет конечной позиции для интерполяции. В этом случае экстраполируется предсказанная позиция на которую и передвигается клиент. Extrapmax устанавливает максимальное время экстраполяции для игрока (насколько далеко мы будем предсказывать позицию). Если позиция выходит за пределы выставленного значения игрок прекращает движение. Сервер всегда учитывает только значение по умолчанию, так что изменение этого значения ничего не даст.

ex_correct 0
Еще один способ интерполяции и предсказания для клиента. Сервер всегда осовывается на значении 0. Эта команда будет удалена из следующей версии Half-Life.

ex_maxerrordistance 64
В сочетании с ex_correct равным 1 вы можете выставить максимальный радиус, в котором игрок будет плавно двигаться от позиции x к позиции y. Если игрок покидает этот радиус он будет мгновенно телепортирован в конечную позицию. Но так, как сервер учитывает только ex_correct равным 0 толку от этого не много. Эта команда также исчезнет в следующей версии Half-Life.

sys_ticrate
Эта команда ограничивает максимальную скорость посылки пакетов клиентам. Чем выше значение, тем больше пакетов может быть послано.

sv_maxupdaterate
Ограничивает частоту обновлений сервера. Чем выше значение, тем больше пакетов будет послано клиентам (если скорость посылки позволяет).

Заключение

Как сказано ранее, наиболее важными факторами для выбора значений являются личные предпочтения и какую нагрузку могут выдержать ваше соединение и компьютер. Движок Half-Life дает возможность нормально взаимодействовать даже при низких значениях. В хорошем окружении (читай: в локальной сети) и клиент и сервер могут выдержать даже большие значения игра будет еще более комфортной.

0

32

Сообщения CS




Обычно HL сообщает вам некую информацию, путём вывода её в консоли, через "таблички" в меню или прямо в ОС. Среди них попадаются не очень приятные сообщения - сообщения об ошибках. И часто эти сообщения зашифрованы... В данном разделе я попытался собрать максимум таких сообщений и описаний к ним. Раздел периодически пополняется новыми "экземплярами".

dropped due to slot reservation
Свободные места на сервере зарезервированы для определённых игроков.

Net_Send Packet error: WSAEINTR...продолжение сообщения?
Такая ошибка возникает, когда у вас плохое соединение с Интернетом (проблема с пересылкой пакетов). Из-за плохой линии в модеме возникают ретрайны и он ничего не посылает и не принимает. Попробуйте увеличить таймаут для пакетов. Так же проверьте, настройки вашего firewall. А лучшее решение - поставить выделенку.
Дополнительно: это трабл с "Планировщиком пакетов QoS", в свойствах подключения к интернету (или lan,смотря что у тебя) отключи "Планировщик пакетов QoS"

WARNING: CL_FlushEntityPacket
У вас происходит потеря пакетов - связано это с перегрузкой вашего канала (LAN) или с плохим подключением к Интернету (modem). Попробуйте также уменьшить в конфиге значения rate, cl_cmdrate и cl_updaterate. Например выставьте так - rate 2500, cl_cmdrate 15 и cl_updaterate 15

Cheating-Death is required on this server
Для игры на этом сервере установите античитерскую программу или обновите её.

Server is not responding
Это означает, что сервер недоступен. Связано это может быть с тем, что у вас временные проблемы со связью до сервера либо из-за того, что вы находитесь за проксей или ваш администратор закрыл порты, необходимые для игры. Так же возможно вы забанены на этом сервере или у вас отсутствует доступ в Интеренет - проверьте свое подключение. Или просто сервер не работает.

Bad server address Неправильный адрес сервера.

Your client.dll is different from server
Это значит, что у вас и на сервере различаются версии HL. Просто сделайте апгрейд до Half-Life ВЕРСИИ 1.1.1.0 и Counter-Strike версии 1.5.

Your CD-Key is invalid
Ваш CD-Key неправильный. Это присуще России :), просто купите лицензионную игру. Или не играйте на зарубежных серверах или серверах требующих подлинности ключа.

Your HL cd-key already used,Try again later
Ваш CD-Key используется в данный момент. Попробуйте позже.

Your .dll [cl_dllsclient.dll] differs from the servers’s
Это значит, что у вас установлена старая версия Counter-Strike, просто сделайте апгрейд до нужной версии.

Connecting to cs.ducat.kz…
Retrying cs.ducat.kz …
Retrying cs.ducat.kz…
Retrying cs.ducat.kz …
Connection failed after 4 retries
Возможны две причины: сервер действительно временно недоступен или проблемы с модемным соединением (некачественная линия или старая АТС, неправильно настроен протокол TCP/IP, зависание модемной сессии ...). Попробуйте подключиться через некоторое время.

Server verification failed
Вам нужно попросить своего админа откыть во внешний мир порт UDP 27012 (или проверить настройки своего фаервола). А также, убедиться, что у вас нет файла woncomm.lst в директории /cstrike. Если таковой есть, то обязательно удалить его - так как он должен быть только в директории /valve. Откройте файл woncomm.lst в директории /valve и удостоверьтесь, что блок SECURE выглядит именно так:

Secure
{
half-life.speakeasy-nyc.hlauth.net:27012
half-life.speakeasy-sea.hlauth.net:27012
half-life.speakeasy-chi.hlauth.net:27012
}

Если с блоком Secure все верно, попробуйте изменить его на:

Secure
{
216.254.95.155:27012
64.81.178.5:27012
64.81.159.155:27012
}

или на:

Secure
{
vac.ipnet.ru:27012
}

Could not connect to game server
Reason:LAN servers are restricted to local clients(class C)
Невозможно подключиться к серверу, т.к. он предназначен только для игры в сети

VAC secure ля ля ля
смотрите readme cheating-death. Я не знаю ,что за хрень,но это как -то связано с Valve-античит, которая встроена в CS начиная с версии cs 1.4. В файле Либлист.гам(liblist.gam) найдите secure "1" исправьте на secure "0" -это выключит Вальве античит. Вроде бы всё должно быть нормально

Sorry but your ping very large
ваш пинг очень большой. Ограничение устанавливается на сервере.

Warning:Connection problem
или нет связи, или связь ооочень паршивая...

Server used client (47) you client is (46)
Надо обновить версию CS (Если у вас сервер 1.6 - он обновится сам, а если 1.5 или клиент 1.6 - оновлять надо вручную)

Host_Error: UserMsg: Not Present on Client 56
CS 1.6 и происходит выброс в главное меню, скоррее всего на сервере версия патча сарее чем у вас

Hunk_Alloc:failed on xxxxx bytes
CS uses more RAM than HL and TFC, so those with 32megs of RAM are having problems. In your command line, set -heapsize 32000 -- or try other values, smaller or larger -- depending how much RAM you have. If you don't know how to do this, right click on hl.exe and 'create shortcut' Right click on this new shortcut, choose 'properties', then edit the 'target' (command line) to say something similar to "C:sierrahalf-lifehl.exe" -game cstrike -heapsize 32000. The "real" fix, however, is to get more RAM

FATAL ERROR
Mod_NumForName: models/shield/v_shield_usp.mdl not found
Обычно бывает после закачки обновления через Steam. Просто, похоже, архив обновления скачался не до конца, т.к. на самом диске 1.6 есть этот файл.

you have disconected froom the server.
reasin:Error verifying STEAM userid tickey(server was unable to contact the authentication server,35)
стим не смог идентифицировать твой ключ (IMHO cd-key) вследствии того что несмог достучаться до сервера аутинтефикации.. юзай КС без стима.

SZ_GetSpace: overflow on Strel0k
SZ_GetSpace: overflow on netchan->message
WARNING: reliable overflow for Strel0k
Dropped Strel0k from server
Подобные проблемы возникали когда только начали на CZ ставить моды на метамоде 1.17 это было вызвано с тем что метамод не справлялся с большим количеством новых переменных... лечилось установкой специальной библиотеки nsv_mm.dll из мода NSV которая удаляет "лишние" неиспользуемые переменные и вычищает место под необходимые (примитивное объяснение). После подгрузки этой библиотеки все приходило в норму.

Your system has been modified.
Please remove the modifiction
to play on this server.
Code[28]
Играть на тех серверах где нету Cheating-Death.

Performance warning: Сообщение #244552 Вот такой Варнинг возникает у меня в консоле , в тот момент когда на сервере появляются игроки с надписью Admin на форме.
Performance warning: Mark bone 'ValveBiped.weapon_bone' in model 'player/lduke/adminctv1/urban.mdl' as being used by bone merge in the .qc!
Performance warning: Mark bone 'ValveBiped.weapon_bone_Clip' in model
Так же, похожая ошибка на сервере с измененными относительно стандартных Скинов игроков (где вначале можно выбрать 1из4 снинсов)
контра у меня не лиц. Steam-Down urban.mdl этот файл имеется . Как можно устранить эти надписи из консоли , и можно ли вообще ?
Ничего в этом страшного нет. Игнорируйте данный предупреждения. Хотя некоторые утверждают что просто необходимо перейти на лицензию, им вторят, что на лицензии тоже самое.

"Ваша карта отличается от карты установленной на сервере." При этом могу создавать локальный сервер - карта грузится. CSS лицензия.
1. Обнови игру. Причем не только КС, но и ХЛ2 тоже.
2. Проверь кэш файлы на валидность. т.е. Пуск --> Выполнить -->
steam://validate/220 ( для проверки HL2 )
steam://validate/240 ( для проверки CS:S )

Video mod warning. Failed to set video mod-resetting to defalts. Game will now restart with the new video settings.
Качай новые драйвера для Видеокарты.

A connection the Steam VAC servers could not be made. for troubleshooting network issues, pleas click the link below, и ссылка на steampowered.
данный случай похож на временную невозможность законнектится с ВАК серверами, короче скорее всего перебои с сетью…

В HL2.exe обнаружена ошибка. datacahe.dll
1.)Проверить Кэш архивов.
2.)Ждать обновления.

Unable to get IFileSystem interface from filesystem factory
Переустановить КС. Обновить апдейтами. Если не поможет, купить лицензионную версию... ну или на худой конец слить пиратку с другого места.

Infinite Wait on handle 1504 число может меняться
?

Disconnect: Error verifying STEAM UserID Ticket(server was unable to contact the authentication server, 35)..
удолить это ClientRegistry.blob

Bad TCP/IP stack:
Удалите все TCP/IP компоненты из Ностроек Сети. Т.е [Панель управления -> Установка удаление програм -> Добавление/удаление компонентов Windows]. Перезагрузите комп и установите необходимые компоненты.

Conflicting Ports:
попробуйте добавить в параметрах ярлыка команду:
+clientport 27055

Firewall:
Отключите ZoneAlarm. Если вы запустили BlackICE в настройках программы разрешите соединения для портов 27005 - 27030. Ели у вас Windows XP выключите internal firewall, или, если вы используете ICS выключите его.

VIA KT133A motherboard chipset w/o proper 4-in-1 patch:
Зайдите wwwvia.com и скачайте последний 4-in-1 патч.

This server is using newer protocol (x) that your client have (x)
сообщение говорит именно об использовании пиратской версии игры

Runtime error!...
1. поставить дрова на видюху (сначала корректно удалить потом поставить) например здесь http://www.3dnews.ru/download/drivers/nvidia/
или если не помогло
2. если не помогло, переустанови последниее обновлениепатч

0

33

Словарь в Counter-Strike (слэнг)




 
LOL
Стандартная расшифровка: laughing out loud, то бишь - "громко ржать" .

Конфиг (Config) - набор типичных настроек и операций игрока в виде скриптов (например покупка оружия и тд.). Индивидуален для каждого игрока

Терроры, Терры, Бандити (Terrorists) - Команда террористов

Контры, Си-Ти, КТ, Менты, Спецы, Спецназ (Counter-Terrorist) - Команда контртеррористов.

Хед, жбан, банка (Head Shot) - попадание в область головы (почти всегда летально);

ТА (Team Attack) - преднамеренная атака игрока из своей команды. Не поощряется другими игроками

TK (Team Kill) - преднамеренное убийство. Мягко говоря ОЧЕНЬ не поощряется другими игроками. (При встрече в реале можно получить выговор с занесением )

Читы (Cheats) - специализированные программы, дающие явные преимущества перед другими игроками независимо от их класса. Карается киком, баном и занесением при личной встрече.

Читер (Cheater) – игрок, использующий читы;

Кик (Kick) - Выброс с сервера. Легкое административное наказание за небольшие нарушения игровой дисциплины;

Бан (Ban) - "Тяжелое" административное наказание. Выброс с сервера с запретом на дальнейший вход. Карается сроком от 1 до бесконечности. Дается обычно за читы, а также за злостный ТА и ТК.

Мапа (Map) - Игровая карта.

Залоги, Заложи - Заложники.

Респ (Respawn) - Область карты, на которой в начале раунда появляется команда. Здесь можно закупать оружие и оборудование;

Бомб-плейс, плэнт  (Bomb Place) - место для закладки бомбы террористами на картах типа "de"

Раш (Rush) - Быстрое перемещение с респа до заданной точки. Характеризуется полным игнорированием действий противника. Применяется при прорыве оборонных позиций в составе не менее 2-ух человек

Грена (HE grenade) - Разрывная граната. Бьет по объемам. Особенно эффективна при попадании в толпу;

Флеша,  свет (Flash) - Светошумовая граната. Временно ослепляет противника и своих. Использование флешей на респе и на раше в хулиганских целях карается.... занесением при встрече как минимум.

Дерево (Идут через дерево и т.д.) - проход через деревянные двери.;

На длине (Снайпер на длине) - Подразумевается протяженный открытый хорошо простреливаемый участок карты;

В кишке (в анале, в трубе) - Узкий, длинный, закрытый, слабоосвещенный участок карты Прочистить анал - Послать группу зачистки в кишку;

Калаш - автомат Калашникова;

Слон (кэмперка) - Снайперская винтовка AWP;

Муха, мухобойка, скаут - Облегченный вариант снайперской винтовки малого калибра;

Бэйзкэмпинг (basecamping) - когда участник или участники атакующей команды очень долго остаются на респе, где-то карается, где-то нет;

Флуд - написание бессмысленных или необоснованно часто повторяющихся сообщений через команды say и team_say;

Фраг – убитый враг;

Халява - игрок стоящий на месте и отошедший от компа по нужде или покурить;

Мониторинг - (получение информации о расположении подвижных объектов на карте (игроки, оружие, бомба, заложники) иначе, чем через свой собственный монитор или колонки/наушники) приравнивается к использованию читов;

Кэмпер (camper) – игрок, отсутствующий в зоне активных действий вне связи с выполнением командного задания,

Рандомщик (random) - человек зажимающий спуск при стрельбе, т.е. стреляющий зажимом очень длинными очередями практически наугад; случайный хед шот;

Ламер, он же бот – неумелый игрок;

Отец (папа) – умелый игрок;

Спиногрыз - игрок, старающийся заходить за спину противника, тактик, хорошо знающий карту, чаще всего модемщик...

Чешка – ламер, но с проблесками игры, редкими

0

34

Тактика на de_cpl_mill




Там все предельно просто -- 4 пути прорыва вместо трех, тоесть контрам надо кучковаться наугад и отдавать один или два прорыва (но с обзором, что бы заметить), можно пасти нижний плант вообще с центра слонами и прикрывать снайперов со стороны решетки и этого выхода, но тогда проблемы с туннелем. Любые другие варианты дадут все равно проблемы с одним из проходов, поэтому можно держать закрытыми позициями, мол наугад. Террористам соответственно хорошо бы разделится и разведать, а потом легко прорваться, где слабее, можно рашить наугад или в предположительную слабость, если контры не меняют позиций. Сила карты в том, что динамика решает, а не статические позиции, как например на ацтеке. Тоесть если контры вовремя заметили, что терры разделились, они могу зарашить одну из групп до воссоединения, можно зарашить наугад вначале раунда, что бы уменшить преимущество террористов (а на этой карте оно огромное), кто-то может обойти терров сзади, если они где-то засветились, но не рашаться, ... Терры могут делать фантомные раши и потом один-двое с бомбой могут пройти в другом месте и т.д. и т.п., вариантов огромно (чем карта и хороша). Тактика в том, что бы подстраиваться и все время изменяться, потому как очень много места, всё далеко и 4 прохода, к тому же разделяться крайне опасно, а быть вместе часто невыгодно...

...и еще у каждого планта по три входа, что тоже много, поэтому контрам лучше не размениваться, а отходить и отдать в случае прорыва, а террам соответственно наоборот. Пятеро контров имеют все шансы отбить любой плант, даже если терры выйдут в открытую, а если в закрытую, то еще легче, а вот вдвоем взять тех же двоих терров можно или на их ошибке или на немерянным везением (если конечно здоровье/количество гренок/другие факторы уровнять).

0

35

Тактика на de_cbble




CT

В первом раунде, проконтролировав возможность раша на дальний плант "В" GCS разделяются на две пары и одного свободного игрока. Двое (zer0+yxo) располагаются на дальнем планте, сидя на одной линии. Вторая пара (bobо + wiess) занимает боковой проход на ближний плант "А", а оставшийся последний игрок (enix) контролирует проход через низ.

В дальнейшем у команды присутствует несколько вариантов обороны, которые чередуются в зависимости от эффективности исполнения.

На точке "В" игроки могут располагаться следующим образом: zer0 с awp вдали, которого контролирует yxo вблизи с m4a1. В случае отсутствия awp, как правило zer0 занимает позицию вблизи от террорского выхода. Возможен вариант, что zer0 остаётся контролировать проход через низ с респауна, тогда на точку "В" отправляются weiss, ysha и enix, которые подсаживают weiss'a на ящик возле выхода.

На ближней точке "А" сразу после респауна GSC занимают боковой проход в месте его изгиба. Эти действия обычно осуществляет bobo. Его главная позиция находится в месте первого поворота. Иногда его поддерживает weiss. В случае обнаружения двое игроков перегруппировываются чуть дальше, занимая позицию сразу после первого поворота у ящика и в самом проходе после второго поворота.

Проход через низ, как правило, отдаётся на откуп enix'у, но существуют варианты, когда его удерживают двое из бункера и вариант, когда bobo и weiss занимают яму внизу, прячась сразу за первыми воротами.

T

За атакующую сторону GSC ведёт себя достаточно шумно.

Исключение составляет только первый раунд, когда команда делает быстрый проход на дальнюю точку, переждав пока соперник выбросит весь свой арсенал гранат. Впоследствии перед началом атакующих действий осуществляются прострелы всевозможных мест. Например в начале атаки на точку "А" обязательно один игрок отвлекает на себя обороняющихся на точке "В", один контролирует вылазки в боковой проход, а трое из ямы осуществляют прострелы. Далее происходит перегруппировка и уже трое оказываются в боковом проходе и простреливают стены уже оттуда. Окончание атаки проходит по системе 3-2, когда трое проходят через яму, забрасывая бункер арсеналом гранат и двое с бомбой под прикрытием проходят через боковой проход.

0

36

Тактика на de_nuke




Вариант 1

Nuke, как много в этом звуке. При правильном старте и небольшом наличии ума менты рулят. Главное - подавить теров в начале, потом будет легко.

В общем, если менты держат верхнюю точку, то, даже когда теры пойдут на нижнюю, менты должны их обезвредить. При активном прессинге со стороны ментов теры могут замышковаться (не рекомендую), или же пойти напролом всем вместе. Один момент, тыл должен быть прикрыт как следует. Это очень важно. Собственно и все.

Далее идут некоторые моменты: нижнюю точку терам охранять довольно легко, а заложенную бомбу так вообще сладость. Это должны помнить обе стороны. Оружие. В принципе хороши почти все, кто чем пользуется. Хороша муха (5.1) в сочетании с чем нибудь этаким (подумайте). Хороши дробаны, на то они и дробаны. Хороши винтари. А вот снайперки я не рекомендую, только иногда, по надобности. И не забывайте, на нюке огромное множество хороших огневых позиций.

Вариант 2

T

В первом раунде, команда проводит быстрый раш на лево-лево. При этом игрок, респаунившийся первым может пройти через дверку и нырнуть через решётку на нижний плант. Подобные раши проводятся GSC постоянно.

При оружейных раундах при этом активно используются дымовые гранаты и flash'и. У GSC существует два варианта стандартной атаки.

Раунды, за исключением рашевых, всегда начинаются одинаково. wiess сначала имитирует раш на лево-лево закидыванием гранат, а затем начинает активно простреливать стены. Также прострелами занимаются и остальные члены команды: yxo простреливает с крыши на верхний плант. bobo и enix простреливают верхний плант из домика и через дверку. В дальнейшем атака идёт по системе 3-2 на верхний плант: Трое через улицу (zer0, yxo, enix) и двое через домик (weiss, bobo).

Данная атака может иметь изменение в случае, если конечным пунктом назначения является нижний плант с проходом через лево-лево. Тогда enix составляет компанию weiss'y и bobo и с дымом и flash'ами они втроём прорываются вниз, в то время, как zer0 и bobo стараются пройти туда же через улицу.

Второй вариант - это быстрый проход через домик и дверку. На верхний (в случае быстрого отстрела оборонца) или на нижний через решётку. В этом случае через домик проходят bobo и yxo, через дверку zer0 и enix с бомбой, который в дальнейшем и уходит вниз. На лево-лево, как обычно, создаёт шумовые эффекты weiss.

CT

На первый раунд GSC вчетвером концентрируют внимание на улице. При этом в ангаре находятся yxo и zer0, наблюдая за входом на верхний плант, bobo находится наверху на балкончике, weiss смотрит улицу от выхода с респауна, а enix контролирует проход террористов черех лево-лево.

При ECO-раундах GSC делятся на две группы: трое занимают позиции внутри и возле ангара (screenshot4, а двое находятся на нижнем планте.

Второй вариант ECО-раунда - это раш через лево-лево на базу к террористам.

При оружейных раундах расположение игроков GSC является постоянным без особых ухищрений. На верхнем планте выполняют свои задачи yxo и zer0, их поддерживает bobo, находящийся наверху, одновременно он ещё и посматривает на улицу.

Лево-лево отдаётся на откуп wiess'y и enix'y.

0

37

Тактика на de_train




Вариант 1

Вот несколько общих советов, которые должны помочь при игре на данной карте:

1) Не передвигайтесь так, чтоб ваши ноги было видно под вагоном - лучше присесть, и уже из этой позиции атаковать врага. Если же нужно убежать - используйте прыжки, хотя и при прыжках, и при простом беге у противника будет огромное преимущество - он всегда будет знать ваше месторасположение, и не задержится (если не тормозок :-) с атакой.

2) Эта карта (можно зачислить как "+" и наоборот, хотя CS все-таки игра командная) не для таких слаженных командных действий, как на многих других картах (cs_italy, de_aztec и т.д.) - тут фактически все решает личный скилл игрока, и наличие такого важного элемента как "Умение нестандартно думать".

3) Для террористов особенно "привлекателен" дальний плант. И хотя пробраться на него довольно сложно (к нему, фактически 1 дорога - через здание; в отличие от второго - к нему целых 3), он гораздо прогрессивнее, чем первый плант - на нем, в частности, можно закинуть бомбу за близстоящий вагон - так, что ее будет очень трудно найти; но можно и просто поставить под вагон, а самому спрятаться за дальним (со стороны терроров) вагоном, и, сидя в относительной темноте палить несколько выходов со всех сторон, но главное, что теперь бомба у вас всегда будет под носом, и вы в любой момент сможете ее защитить грудями (кхм... я хотел сказать - "грудью" :-)

Террам также предпочтительна еще одна тактика (ее использовал лучший клан мира - "Nip" при игре против второго "мирового" клана - "X3") - всей командой бегите к самому дальнему выходу с базы, далее 2 варианта атаки:

а) Медленная атака с удержанием данной позиции, осторожным (обязательно прикрывайте друг друга) продвижением вперед до заветного ближнего платна. У этого варианта есть несколько минусов - могут зайти в "хвост" (чтоб избежать выставляем человека, который будет смотреть только назад; его задача - не атака, а, исключительно, прикрытие); и второй минус - лишнее время ментам, чтоб занять "козырные" позиции, плавно распределиться по всей базе и т.д. - поэтому действуем крайне аккуратно - стрелять могут со всех сторон, так что у каждого угла должен стоять прикрывающий; как только с центральной площади на базе забежали в тоннель один остается здесь, и прикрывает выход из левой части пространства, в то время, как остальные заняты постепенным вылезанием и очисткой правого прохода - ментов там, по идее, больше всего - крыша здания, вагоны и прочие коммуникации.

б) Второй вариант атаки - крайне молниеносное нападение: Вся команда забегает в переход - 2 человека бегут налево (не оглядываясь - их товарищи будут осуществлять одновременную атаку и прикрытие), один из них прикрывает непосредственный выход с базы ментов (по идее, он не успеет туда просто так добежать - менты, как никак, не спят - так что, я думаю, без "драки" не обойтись); второй бежит сразу на плант и осуществляет прикрытие центрального выхода с базы ментов. Остальная часть команды быстро забегает из перехода направо - отстреливаем все, что можно отстрелить, главное - не кучковаться, а разбиться по разным сторонам перехода - ведь мы не хотим попадать под одну пулю дважды?

Главное во второй тактике это, разумеется, скорость - не дайте ментам распределиться по базе и занять ключевые позиции, и у них не будет преимущества защищающейся стороны. Эта тактика, судя по демам игры клана Nip может оказаться очень и очень результативным действием. Но есть и другая, не менее интересная тактика (она, скорее всего, самая популярная, но все же, я думаю, нам стоит ее осветить): 1/3 террористов бежит сразу с базы направо в здание, из него по лестнице спускается к выходу на улицу (ближний плант); вторая 1/3 бежит к центральному проходу - ждет остальные группы тут. Наконец, последняя треть терроров бежит к дальнему проходу.

По сигналу "Альфа" ("Go, go, go") :] начинается штурм базы с трех точек - самое результативный в этой тактике эффект - система обыкновенного окружения - менты начинают стрелять в одну сторону, по ним палят из другой и т.д. В этом варианте тактики главный элемент - выбегать одновременно, и всем группам выбегать на улицу - чтоб стрельба велась из ВСЕХ стволов команды

CT

Один член команды бежит к правому (относительно атаки террористов) заходу на базу ментов - там, шифруясь за ящиками, он высматривает врага на перилах, и в случае, если он предпочел лестиницу справа от этим перил. Остальные менты как можно быстрее выбегают на главную площадь. Один из них, пробегая через центральный проход, оказавшись на улице, садится слева за вагон, и смотрит влево на вылаз с лестницы. Еще один не выбегает через центральный проход, а останавливается перед последним поворотом - он аккуратно вылезает из-за него и смотрит в глубь улицы - теоретически, он увидит кусочек закутка, откуда будут выбегать терры - это дает неплохое преимущество. Остальные менты распределяются по своему усмотрению - разумеется, один с базы бежит на прикрытие левого (относительно атаки террористов) прохода (на случай атак, описанных выше), другие менты распределяются по всей улице - хорошо еще, если повезет, и одному удастся залезть на крышу здания - но это врядли.

Вариант 2

De_train противополжность de_dust. Здесь тимплэй не решает практически ничего. Здесь идут в ход хитрость и наглость. Карта запутанная, поэтому умный тер сможет без мазы положить бомбу в одном месте, а все будут думать, что она в другом.

Конкретные советы:

1. Делайте засады. Встяньте за ящиком, за стеной, на поезд и мочите, мочите их. Первого всяко должны убить. 2. Идите в обход. Многие бараны не то что не смотрят, а даже не прислушиваются. К таким заходим сзади, и всаживаем в башню. 3. Под общий шумок и стрельбу отходим, кладем бомбу, и бежим обратно в гущу сражения(то есть на другую точку). Если против вас играют пни, они так и будут думать, что вы заложили где-то рядом. Найти не могут. Удивляются. Но бомба пикает все быстрее. 4. Вы играете за ментов. Теры-суки заложили бомбу и сидят на поездах и ждут. Их двое, ты один. Что делать? Один ты их не положишь - закон КС'а (ну это не всегда - примечание webmaster'a). Ты тихонечко (на цыпочках), стараясь не шуметь, подходишь ко взрывчатке (у тебя же есть чипчики, правда?), и начинаешь тихо обезвреживать. Если все сделал путем, в 3 случаях из 5 тебя просто не заметят. Из оружия я рекомендую скорострельные снайперские винтовки.

0

38

Тактика на de_inferno




T

Игра GSC за атаку на de_inferno не отличается большим разнообразием, зато каждый знает свою задачу досконально.

Первый раунд можно назвать прообразом дальнейших атакующих действий. Начало раунда стандартно - это контроль аркады: player1 занимает ковры, player2 и player3 с боковой длинны изначально смотрят за контровским балкончиком и в дальнейшем переключаются на центральную зону. player4 и player5 отвечают за кривую. После некоторого ожидания команда перегруппировывается. В итоге в коврах оказывается player3, который проходит через разбитую решётку на балкончик. player4 и player5 подтягиваются к player2 на центр. Далее player3 выкидывает flash от балкончика в пески, player4 пробрасывает flash на лево к контровскому респауну и команда идет в атаку.

Вышеописанный раунд неоднократно повторяется и при полном обмундировании.

Второй вариант атаки имеет тоже начало, но продолжение следует несколько другое, когда команда перегруппировывается к player4 и player5 в кривую. В этом случае атака идёт на точку "В". На эту же точку команду могут провести быстрый раш.

Ещё один быстрый раунд проводится на точку "А". В этом случае атака проходит по системе 2-2-1. 2 (player1 + player3) проходят через ковры, 2 (player2 + player5) через центр, а player4 остаётся прикрывать спину, но впоследствии также подтягивается к цели атаки.

При ECO-раундах команда собираются в коврах возле двери.

CT

За оборону команда может использовать систему 3-2. То есть на точку "А" охраняют player1, player2 и player3, а точка "В" находится под юрисдикцией player4 и player5.

В первом раунде на точке "А" команда концентрируется возле малых песков: player3 непосредственно из песков контролирует выход из ковров, player2, подсаженный на ящик готов дать отпор с центра, а player1 в данном случае выполняет вспомогательную роль. Точку "В" держат с двух сторон: player4 находится внутри планта, а player5 ближе к респауну.

Во время игры расположение игроков по карте практически не меняется. На точке "В" постоянно находятся player4 и player5, которые при помощи различных подсадок постоянно изменяют своё местоположение. На точке "А" разнообразие вариантов побольше. Один из вариантов: player2 подсажен на ящик, player1 в малых песках, player3 внутри планта "А". Конкретно для player2 имеется ещё один вариант подсадки на стену.

Также иногда player2 и player3 выбираются на центр и садятся там ненадолго в два ствола. В арсенале команды также должна быть аркадная вылазка в ковры, когда player3 и player1 занимают местность возле решётки.

0

39

Тактика на de_dust2




de_dust2 - это логическое продолжение популярной карты de_dust. Цель и задачи те же - терористы (Т) должны установить бомбу, а контр-терористы (CT), соответственно, её обезвредить.

Однако не всё так просто, как в старом добром дасте. Если на старой классической карте CT достаточно перекрыть туннель и выход из под моста, т.е., проще говоря, закрыть два выхода из кишки и следить, чтоб T не прошли под мостом, то на de_dust2 Т получили более оперативный простор для своих действий, и по этому можно считать de_dust2 более сбалансированной и уравновешенной картой.

Начнем с поведения СТ (здесь и далее рассматривается тактика при игре 4х4). Перекрыть две базы на этой карте просто не возможно в силу того, что терористы имеют 6 (!) вариантов развития атаки. Рассмотрим их подробнее:

Т атакуют базу B через туннель напрямую
Т атакуют базу В через туннель - деревянные ворота 2* - с заходом на неё со стороны базы СТ
атакуют базу В через деревянные ворота 2, с заходом на её со стороны базы СТ
Т атакуют базу А напрямую через деревянные ворота 1*
Т атакуют базу А через левый выход над базой СТ
Т атакуют базу А через деревянные ворота 2 с заходом на неё через базу СТ.
Учитывая приведённые выше варианты становится ясно - СТ реально не успевают перекрыть возможные пути развития атаки Т, вариант деления СТ на две группы и закрытия этими группами непосредственно баз А и В так же не приемлем, в силу того, что Т, если они действуют мобильной группой (проще говоря вместе), всегда оказываются в численном большинстве (в данном случае 4 против 2) и при равном скилле игроков обеих команд захватывают базу с минимальными потерями, устанавливают бомбу и успевают до прихода второй группы СТ занять круговую оборону места закладки бомбы.

Исходя из выше сказанного шансов на победу у СТ практически нет. Но как показала практика при определённой тактике остановить Т всё-таки можно! Как же это сделать ?

Существуют два варианта:

Самый простой - СТ должны сами атаковать Т. Зародившись СТ сходу атакуют Т через деревянные ворота 2, непосредственно встречая Т у развилки (деревянные ворота 1 - проход на базу А слева), при этом один из СТ (желательно бегущий первым) должен обязательно забежать в туннель и поднявшись по лестнице встретить Т если они пойдут по варианту 1, при этом оставшаяся часть СТ должна резко перегруппироваться и вернувшись обратно через деревянные ворота 2 атаковать оставшихся Т через деревянные ворота 3* на базе В.
Если первый способ в силу преимущества Т в скорости не проходит, следует действовать так. СТ делятся на двух разведчиков и так называемую "группу быстрого реагирования". В момент старта раунда разведчики через деревянные ворота 2 выдвигаются в следующих направлениях: первый в туннель к возможной атаке Т базы В, второй вверх к развилке ведущей на базу А. Задача разведчиков обнаружить противника и передать "группе быстрого реагирования" сообщение о предстоящей атаке Т. В бой вступать они не должны или по крайней мере не должны, можно просто кинуть пару световых гранат, дезориентируя противника или послать им вдогонку HE. Поведение "группы быстрого реагирования" должно быть следующим: во время действий разведчиков они остаются на своей базе и ждут сообщения о месте атаки Т, получив его, "ГБР" спешно выдвигается на место предполагаемой закладки бомбы, а один из свободных разведчиков так же устремляется туда, другой накрывает противника с тыла в итоге Т оказываются в кольце окружения. Снаряжение разведчиков: Mp5, две световых и хе гранаты, броня+шлем. Снаряжение "ГБР": Сolt M4A1 или Steyr AUG, хе граната (если есть деньги можно световые), диффуз-кид, броня+шлем.
В идеале всё должно выглядеть именно так, при такой тактике СТ могут выиграть карту или на худой конец проиграть её с минимальным счётом. Что в последствии (это касается игры на чемпионате по официальным правилам) поможет, при условии победы команды за Т, выиграть карту.

С контр-террористами всё ясно, что же при такой грамотной тактике СТ остается делать террористам…Попробуем разобраться. Варианты атаки Т двух баз были рассмотрены нами выше, и в принципе они остаются в силе, но при определённой тактике. Во- первых Т как и СТ должны разделить круг задач каждого игрока. Например: разведчик, штурмовики и прикрывающий. В начале раунда Т должны держаться строго вместе и выбрав направление атаки двигаться следующим порядком - первым идёт разведчик, далее штурмовики, последним прикрывающий.

Разведчик - игрок, который, зародившись, выбирает направление атаки всей команды и направляет её за собой с помощью команды Follow me. В вооружение разведчика должны входить: Mp5, световые, хе и дымовая гранаты, броня+шлем. Главная его задача - это разведка боем ! Разведчик вступает в бой с любыми, даже с превосходящими силами противника и сообщает другим членам команды об их кол-ве и по возможности о месте расположения. Если расстояние до противника среднее и непосредственной угрозы ближнего боя нет, разведчик вступает в бой и до подхода основных сил прощупывает огневые позиции противники, для того, чтобы штурмовики идущие следом знали, где находится цель.

Штурмовики - игроки, обладающие хорошей стрельбой на малых и средних дистанциях, их задания после разведки быстро подавить огневые точки противника, дав группе возможность прорваться к месту закладки бомбы. Вооружение штурмовиков: AK-47, SIG-550 или Mp5 (если нет денег), набор гранат и броня + шлем.

Прикрывающий - игрок, идущий в группе последним и отвечающий за прикрытие её с тыла. Целесообразно, чтобы бомба тоже находилась у него в силу того, что он последним вступает в бой (а может и вообще не вступить) и, следовательно, получает реальный шанс доставить бомбу до места закладки. Прикрывающий может использовать любое оружие, но желательно АК-47, который особенно полезен при прикрытии и в ближнем бою, помимо этого конечно набор гранат и броня+шлем.

Если СТ оказывают сильное огневое сопротивление и взять место закладки с первого штурма не удается Т целесообразно сменить направление атаки. Делать это нужно не заметно для противника. Разведчик продолжает вести бой на дистанции и всем своим видом (бросает гранаты и т.п.) показывает, что группа будет атаковать место закладки именно в этом направлении. Тем временем, штурмовики и прикрывающий, либо заходят на это же место закладки с другой стороны, что будет полной неожиданностью для СТ, либо вообще уходят на другое место закладки, при этом один из штурмовиков может, так же для дезориентации противника атаковать СТ с тыла, чтоб они окончательно поверили в возможность атаки именно в этом направлении. А прикрывающий и второй штурмовик спокойно устанавливают бомбу и занимают оборону.

0

40

Тактика на de_prodigy




Основная информация

Для Италии лучше всего подходят: АК-47(4-1), SIG(4-2), Кольт(4-3) и AUG(4-4). Снайперские винтовки могут быть полезны только тогда, когда вы террорист, и охраняете дом, или контр, и ваши противники ныкаются в доме. Для тех, кто любит сражаться в закрытых помещениях подойдет MP5 и Desert Eagle. Старайтесь перемещаться как можно быстрее, тише и осмотрительнее - враги могут появиться в любое время!

Первый контакт с врагом
Когда вы играете за контров, вам следует ожидать первой встречи с оппонентами в следующих местах:
- когда доходите до базара
- доходите до ступенек, ведущих в винных погреб
- заходите в большую комнату (со столом) в квартире
Когда вы играете за терроров, вы можете ожидать первой встречи в следующих местах:
- вы видите базар
- подходите к балкону или мосту, ведущему к дому (когда идете по нижнему уровню)
- заходите в большую комнату в квартире
Стратегия за Контров.

Дом.

Обычно при игре на продиджи контер-террористы используют стандартную раскладку людей - это двое на длинном, двое на доме и один на зигзаге, он должен придти на помощь тем у кого будет основной прорыв. Теперь обсудим эту стратегию. Сначала дом. Для контер-террористов, дом является одной из самых сильных точек, так как террористы заходя в арку, могут быть обстреляны практически с любой стороны (с К-пенала, с угла, с дома с крыши, из-за ящиков и т.д.) Самой выгодной позицией здесь является пенал и фонарь. Сначала пенал. Очень удобная позиция поскольку человека стоящего там не видно из окна, кроме - того он видит человека появляющегося из-за автомата с кока-колой на секунду раньше, чем увидят его. Далее благодаря поручню, при огневом столкновении он получит меньше повреждений (поручень хоть и выглядит прозрачным, на самом деле является стеной, соответственно пуля пройдя через стену теряет половину мощности, отсюда вывод стрелять надо выше поручня), на этой позиции практически невозможно ослепить человека. Единственный безопасный метод для того, чтобы снять человека с этой позиции, это 2-3 боевых гранаты. Минусы, если идет раш Вы просто не успеете до туда добежать. Фонарь, на него можно запрыгнуть с крыши, в силу того, что человеку заходящему под арку приходится смотреть сразу во все стороны (а вверх смотрят очень редко), а также из-за нестандартности этой позиции является очень выгодным местом, в течении нескольких раундов. Минусы очевидны, Вы практически не участвуете в бою, пока враг не пройдет через арку, а это произойдет только после того как Вы потеряете 1-2 человек. Дом и крыша, запомните разбитое окно в доме сразу же скажет врагу, что в доме кто-то есть, поэтому либо всё время разбивайте окно в доме, либо разбивайте его пулей когда начинаете стрелять по врагам. В паре с человеком в пенале очень выгодная позиция, так как Вы перекрываете опасные зоны друг друга (даже если террор прошел крест и с К-пенала его уже не видно, человеку в доме его видно очень хорошо). Минусы. Видна только Ваша голова, большая вероятность хэдшота. Крыша. С крыши можно контролировать окно находясь в относительной безопасности (терроры скорее всего, Вашу торчащую ногу заметят не сразу), кроме того можно стрелять по ногам пробегающих по кресту терроров, при этом они Вас практически не видят. Минусы, велика возможность того, что Вас сумеют снять из окна. Если Вы не уверены в своих способностях снайпера, то лучше сместится ближе к углу и расстреливать терроров когда они начнут идти в арку. Угол. Очень интересная точка, кроме того, что Вы отсюда можете пасти выход с арки, Вы еще можете по команде человека с пенала простреливать стену. Предположим что террор выходит из-за автомата с кока-колой и получает очередь от человека в К-пенале, после чего отходит за эти автоматы на перезарядку, об этом сообщают человеку на углу, и он начинает простреливать стену, обычно добивая раненого. Конечно, это надо отрабатывать (с первого раза не получится). Как видим это место очень сложно штурмовать, поэтому совет для терроров, если Вы хотите идти через дом идите рашем в самом начале раунда, тогда контер-террористы не успеют занять точки и Вы будете впятером против двоих-троих, практически равные условия.

Длинный

Обычно на длинном находятся двое в первом раунде один находится за 4 ящиком, а второй за 3 ящиком. Поговорим о 3 ящике, эта позиция очень хороша в течении первых 1-2 раундов. Так как Вы можете присесть за ящиком и избежать таким образом световой гранаты, кроме того в первом раунде враги не смогут прострелить этот ящик и Вы за ним в относительной безопасности. Если Вы выиграли первый раунд тогда Вы также можете спокойно сидеть за ним, так как максимум, что будет у терроров это трешки, которые ящик не пробивают. С момента как только враг купил оружие типа калашника, эта позиция превращается в мышеловку, так как просто простреливая ящик терроры запросто смогут Вас положить. Минусы из-за ящика видна только Ваша голова, вероятность хэдшота возрастает. Четвертый ящик очень важная и очень сложная позиция, в которой кому-нибудь обязательно придется находится. Человек в этой позиции работает вытягивающим мельтеша перед противником и заставляя врага останавливаться, чтобы его напарник смог их снять. В этой позиции должен находится Ваш лучший игрок. После первых одного - двух раундов человек сидевший за третьим ящиком перемещается на лестницу, прячась либо за левый, либо за правый выступ. При летящий гранате он уходит за этот выступ избегая таким образом ослепления. Из-за того, что расстояние до врага достаточно велико на этой позиции должен находится человек с автоматическим снайперским оружием (типа 4-2, 4-4), либо хороший снайпер со слонобоем. Минусы всех этих позиций одни и те же, террорами может быть брошена ослепляющая граната, так что оба стрелка ослепнут. Эти позиции требуют высокого скила стрельбы. Обоих контер-террориста, могут легко снять вражеский снайпер осторожно выходящий из прохода с включенным снайперским прицелом (проверено, он увидит плечо контер-террористов быстрее чем увидят его). Для предотвращения этого, контер-террористам надо по очереди простреливать левый угол длинного.

Длинный, это самое слабое место контров на этой карте, поэтому разберем разные методы его защиты. Первое, если это не первые 3-4 раунда, то контры могут рашануть длинный и таким методом поймать терроров с гранатами в руках в проходе. Хорошо работает где-то к середине игры, когда терроры привыкнут, что Вы сидите в самом конце длинного. Второе никогда не сидите в трубе. Вы практически не ведете боя. Если Вас в этой трубе заметят (либо просто заметят разбитую решетку), то Вы не сможете застать противника в расплох, а до КРеспа далеко... Единственный плюс этой точки то, что можно попасть за спину терроров, но это хорошо на "мясе", при тимплее звук разбитой решетки все равно послужит предупреждением для терроров и эффекта неожиданности не будет. Второе, многие любят сидеть за первым, вторым ящиком. Эти позиции хороши, только если Вы готовы на равный размен. То есть Вы скорее всего сумеете убить одного террора, но после этого Вам не жить. При численном перевесе терроров на длинном во время раша, это неприемлемо. Третье, если Вы проигрываете Бой на дальних дистанциях длинного, то можно перенести позиции на КРесп (один слева, другой справа от прохода на КРесп) при этом контролируя выходы с длинного и с лестницы. Место хорошо тем, что можно разнообразить позиции, например, можно сесть в углу за ящиком, можно подсадить одного между ящиков (слева). Кроме того можно использовать "наколку". 2 контра отходят на КРесп и пасут оттуда выход с длинного. Один с зигзага перемещается на балкон и ждет сигнала от людей на респе, как только они видят врагов, они отходят с прохода и ждут. В это время человек с балкона спрыгивает и начинает стрелять в спину рашующих терроров, беря их в клещи с двух сторон. (срабатывает не более одного - двух раз, потом терроры начинают оставлять одного человека для контроля за лестницей). Минусы, терроры увидев, что на длинном никого нет, могут подсадить одного человека в трубу, который зайдет Вам в тыл и уже Вы окажитесь зажаты с двух сторон, со всеми вытекающими...

Стратегия за Терроров.

Дом.

Дом очень сложная позиция для штурма, как уже говорилось лучше всего рашевать Дом в самом начале раунда, когда контры ещё не успели занять позиции. Если же Вы все-таки решили идти сюда, то первый должен бежать к окну и сообщить прошел кто-нибудь в К-пенал или нет, так же он должен сообщить о наличии врагов за ящиками и на крыше. Причем сделать это он должен очень быстро, так как скорее всего в окно очень быстро влетит 2-3 гранаты. Поэтому он должен уйти и переждать. Если человек в К-пенале есть, то туда не надо жалеть гранат (очень опасное место для терроров). Поэтому кидаем гранаты, пока человек в пенале не окачурится. Далее слеп в арку, после чего один террор проходит по кресту до конца, просматривая крышу и начало уголка, на наличие контров, второй останавливается у противоположного края арки. После этого они выходят втроем, один слева, другой справа в арке и один в окне. Выходя один - первый смотрит угол, второй смотрит крышу и фонарь, из окна контролируется выход из-за дома и ящиков. Как только начали движения первые два, сразу же начинают движение вторые два террора которые пасли спину. Все должно делаться очень быстро. Еще раз повторю, проход под арку с контрами занявшими свои позиции, очень сложен и требует длительных тренировок.

Длинный.

Здесь преимущество у терроров. Главное помните, что кто-то один всегда должен оставаться с оружием в руках, на случай неожиданного раша контров на проход. как снайпером снимать обоих контров с длинного я уже объяснил. Есть еще одна хитрость. Можно бросить гранату так, что она упадет где то рядом с четвертым ящиком. Если это будет ослепляющая - ослепит всех. Если боевая, то достанет всех, если только враг не отступит к КРеспу. Делается это так, берем в руки гранату и осторожно (с шифтом) начинаем двигаться от ящиков в проходе, до тех пор пока не появится край верхнего ящика обозначенного на карте под номером два. После чего кидаем гранату так, чтобы она срикошетила от верхнего ящика. Для контров этот метод бросков очень неприятен, так как врага не видно.
Ращ по длинному производится примерно так же. Один из терроров закупается гранатами (можно даже в ущерб оружию) и начинает кидать гранаты так, как я объяснил выше. Сначала две ослепляющих, потом боевую (не останавливаясь). В это время один террор перепрыгивает ящик номер один, второй идет по центру длинного и перепрыгивает ящик номер два (перепрыгивать надо, чтобы не создавать затора). Они оба двигаются вместе, пока не достигают ящика номер три. Где занимают позиции и ждут подхода следующей пары. Даже если Вас ослепили во время этого, не беда у врага те же проблемы. А вот Вы успели занять позиции... Дальнейшее понятно. Только не забывайте оставлять одного (того, у которого были гранаты) пасти, сначала решетку, а потом лестницу.Тактика для контров

Базар и длинный коридор
Вам нужно передвигаться очень быстро, чтобы захватить базар. Как только вы добежите к нему, попытайтесь занять позицию около лавочек. Затем идите далее к длинному коридору, ведущему к дому терроров. Не рекомендуется заходить туда, не кинув предварительно флеш. Не забывайте, что, скорее всего в дальнем конце этого коридора затаились снайперы - действуйте осторожно. Внимательно осмотрите каждую нычку в длинном коридоре.

Квартира и балкон
Для того чтобы успешно пройти через квартиру и балкон лучше всего взять кольт или AUG, так как они пробивают стены, что в помещениях немаловажно. Быстрое перемещение всегда дает вам преимущества. Очень полезными здесь могут быть Флеши и Дымовуха, чтобы выйти из квартиры на балкон. Выйдя из квартиры, осмотритесь. Обязательно посмотрите наверх над квартирой.

Винный погреб и дом терроров
Лучше всего взять AUG, Кольт или MP5 - они лучше всего подходят для боев в небольших помещениях. Если вы с MP5, то постарайтесь зайти в погреб как можно быстрее. В самом погребе проверьте каждый угол, особенно обратите внимание на нишу за бочками около лестницы. Когда вы будете уже на лестнице к дому терроров, займите позицию, как на шестом скрине и просмотрите окно оттуда. Когда будете уже в доме, не забудьте проверить место за ящиком около заложников на первом этаже.

0

41

Тактика на de_dust




Варианты для Т

Вариант 1. Все на А через Т-шку.

Первый вариант - классический: все прорываются на А через Т-шку. При этом надо научиться четко распределять гранаты между бросающими. Особенно это относится к светошумовым гранатам. Ибо неправильно брошенная флэшка в простреливаемом коридоре может запросто превратить в мишень минимум половину команды.

Я предлагаю такой вариант. Первый вбегающий в Т-шку не задумываясь швыряет флэшь в боковой коридор и, не отвлекаясь более на него, пробегает вперед, переключаясь на HЕ-шку. Второй может швырнуть еще световуху в боковой коридор. Главное, чтобы у него была осколочная для броска прямо. Заботе третьего я бы поручил боковой коридор. Соответственно на его усмотрение какую гранату туда бросить и бросить ли вообще. Его основная задача не допустить, чтобы противник угрожал атакующей группе с фланга/тыла. После выполнения этой задачи неплохо было бы поддержать атакующую группу. Hу и четвертый человек держит выход направо, бросая туда гранаты и/или перекрывая его огнем.

Когда все эти первоначальные задачи будут выполнены, т.е. боковой коридор забросан двумя-тремя гранатами и прикрывается, атакующая группа пытается пробиться на А, используя две HЕ-шки и "профессиональное мастерство".

Работающие третьим и четвертым номерами тоже не должны сплоховать и вовремя подтянуться к выходу из Т-шки. При этом наибольшему риску подвергается номер четыре. Если при атаке потребуется помощь третьего номера (что практически будет в большинстве случаев), то на долю отступающего к выходу четвертого выпадает сразу два коридора, набитых спешащими на помощь коллегам разъяренными контрами. Поэтому надо взять за правило: бежишь с бомбой - не будь последним. Hу а если что, предупреди коллег - прикроют.

Вариант 2. Все на B через Т-шку.

Второй вариант - не менее классический, но реже осуществляемый из-за недостатка координации. Это прорыв на Б через Т-шку. Здесь я предложил бы такую схему. Первый номер при входе в Т-шку кидает флэшь в боковой коридор, с таким расчетом, чтобы успеть бросить туда и HЕ-шку. Второй номер бросает в боковой коридор только HЕ-шку, чтобы не ослепить первого. Далее возможны два варианта. Либо направо идет только четвертый номер, либо третий и четвертый. Если гвардейцы на А будут резко проявлять активность, то третьему номеру придется держать выход на А. Hо направо как минимум один должен пытаться выйти. Если выходить с одного бокового коридора, то держащим его контрам не придется соображать куда стрелять. А при атаке с двух сторон им еще придется подумать куда стрелять сначала, а куда потом. :)

Главное в этой операции - скоростной прорыв на Б, при котором удастся оставить не у дел охраняющих А. Если выход на А держат сразу два человека, то третий номер, будучи без бомбы, остается в Т-шке до самого конца (который ему обеспечен :) ) и пытается связать противником боем, оставаясь в живых максимально долго. Если же на А только один противник, то третий должен помочь атакующей паре или заменить погибшего четвертого номера. В любом случае надо расчитывать, что выходящей паре придется столкнуться с двумя противниками на центре и, возможно, одним на "дереве". Поэтому второму не плохо было бы аккуратно "засветить" по центру флэшем. Сделать это удобно от левой стены бокового коридора через ящик.

Вариант 3. Все на B под мостом.

Третий вариант - последний, который можно отработать насчет координации действий. Это прорыв всем наличным составом под мостом. Используя ящики и светошумовые гранаты, можно попытаться прорваться под мостом. Hо для этого надо навалиться всем дружно и одновременно. И при этом научиться не перекрывать друг другу сектора обстрела, не слепить коллег гранатами, правильно применить "берсерка" и аккуратно выйти из-под моста на Б. Тут очень важна согласованность в выборе маршрута. Это безусловно самый тяжелый вариант.

Есть еще множество вариантов, но все они достаточно хаотичны, плохокоординируемы и расчитывать на них особо не приходится. Hо я бы рассмотрел еще один вариант, обобщенный под номером 4.

Вариант 4. Все на B из Т-шки и под мостом.

Повторюсь, что рассматривается некий обобщенный вариант. При этом варианте команда делится на 2 группы. Одна группа, скажем группа Б, с респауна бежит к мосту. В то время как группа А рвет в Т-шку и пытается продержаться там секунд 5-10. Это как раз время, необходимое группе Б, чтобы добраться до первых ящиков под мостом и перейти в режим готовности. Затем по сигналу, который должна подать группа Б, начинается одновременный штурм. При этом обе группы действуют по методикам прорыва на Б, т.е. на базу контров через центр. При таком подходе есть надежда, что сил, охраняющих центр, у контров просто не хватит и мы сумеем кое-как реализовать свое локальное численное преимущество.

Остальные варианты я бы отнес к аркадным и полуаркадным, и рассматривать в качестве командной стратегии просто не стал бы. Hо это мое личное мнение. Возможно, я упустил из-виду что-то стоящее и достойное рассмотрения. Hадеюсь, предложенная стратегия будет обсуждена всеми участниками команды, должным образом откорректирована и дополнена.

Варианты для CT

Вариантов стратегий для этой карты - как в шашках в начале партии.

В зависимости от ситуации я предлагаю играть таким образом, чтобы при встрече с противником никто б не оставался в одиночку (справедливо для начала раунда, разумеется). При игре вчетвером оптимально играть двойками. Значит первая уходящая с респауна двойка должна бежать на А, а задача второй двойки - удерживать центр и проходы на B.

С первой двойкой все более-менее ясно. Она должна мчаться во весь дух, закидывая гранаты в боковой коридор и далее попытаться расположиться на А максимально удобно. Неплохо, если один располагатся на площадке, а другой между ящиков. Но тут целый ряд недостатков. Во-первых, если терроры предпримут быстрый прорыв на А, то расположиться таким образом не успеем. А значит бой придется принимать на бегу. И второе. Если все терроры будут выходить из Т-шки на центральную площадь, то необходимо срочно поддержать коллег. А для этого надо располагаться ближе к проходам.

Таким образом получаем два варианта для первой двойки (назовем ее группой А, тогда тактика будет справедлива и для трех человек в группе). Первый вариант - попытаться оказаться по обе стороны выхода из Т-шки на А. И второй вариант - принимать бой в районе "дерева" (деревянных ворот). Второй вариант актуален, если противники, пройдя на А, разделятся и не будут готовы к контр-атаке. Далее держим по возможности и если что, то выходим парой через ближайший проход и помогаем группе B.

Расположение группы браво

Теперь где должна располагаться группа B. Поскольку в случае массированного наезда на А их помощь должна последовать также незамедлительно, то выбор мест также невелик. Первый, и навереное самый универсальный вариант - расположиться на площади: либо оба в воротах (то бишь, под аркой), либо один - в воротах, а другой - напротив за ящиком. Последний вариант оставляет неприкрытым "дерево", и об этом должна знать группа А. Ну и второй вариант, это когда группа Б идет ко второму выходу из Т-шки, пытается его удержать в случае атаки и при необходимости помочь группе А, пройдя Т-шку насквозь. Например, если бомба лежит на А, но защищать ее почти некому. :) Поскольку тогда удержание выхода из под моста перестает быть приоритетной задачей.

Вот и все про стратегию контров, по-моему. Остальное - проблемы тактики и :) дело техники. Отступаем - только дружно. Бегство в одиночку - только после смерти напарника. Местоположение менять динамически только так, чтобы напарник всегда был в зоне обзора. Не молчать! Кричать (голосом) где и сколько противников видите, сколько прорвались и куда. Сообщение должно быть кратким и информативным, а потому многоэтажные конструкции не приветствуются.

0

42

Тактика на cs_assault




Карты с заложниками значительно отличаются от карт где требуется заминировать местность, вследствие того, что террористы рождаются рядом с заложниками и имеют некоторое время для занятия позиций, а также вследствие определенной глупости искусственного интеллекта заложников на этих картах играть террористами значительно легче. Вследствие несбалансированности этих карт они практически не используются на турнирах. Но карта Ассаулт является одной из самых популярных, поэтому я решил описать тактику и для этой карты (тем более что наш клан начинал именно с этой карты).
Итак, приступим. В ангар, который охраняют Террористы, существует три входа. Через крест, через пенал и через крышу (туннель).

1. Стратегия за Терроров.

1.1. Вход через туннель.
Самый сложный метод прохода, хотя и достаточно быстрый, так как если Вас не заметили, то Вы оказываетесь в мешке, откуда до заложников рукой подать.
Существует три известных мне метода защиты прохода по туннелю. Первый (и самый опасный) - это пасти туннель с кишки. Если Вас не сняли гранатой с этой точки, то Вы, скорее всего, убьете человека ползущего по туннелю. К сожалению, этот метод очень известен, поэтому большинство контров перед заходом в туннель закидывают туда гранаты, что равносильно смерти для человека сидящего в кишке. Есть менее опасная разновидность этой тактики. Пасти туннель из самого туннеля практически в упор к тому месту, где контер-террористы спускаются в туннель, но так чтобы с крыши Вас видно не было. Насколько я помню, прицел оружия наводится на одну из ступенек, при некоторой тренировке контер - террорист получит хэдшот в тот момент, как только он спустится в туннель. К плюсам этой точки следует отнести её относительную неизвестность, а также то, что гранаты, которые кидают в туннель, будут взрываться далеко позади Вас, при этом нанося значительно меньше повреждений. Так же Вам на этой точке не грозит сильное ослепление от световых гранат.
Второй метод требует человека на горе который будет периодически подпрыгивать мимо туннеля и сообщать террористам если кто-нибудь залез в туннель. подпрыгивать надо в движении, тогда вероятность получить хэдшот меньше, чем если Вы будете подпрыгивать на месте. К плюсам этой методикам можно отнести то, что туннель свободен от Ваших людей, поэтому может быть прострелен. Идеальный вариант если на эстакаде будет человек со слоном. Он может по сигналу человека выстрелить в торец туннеля. Пуля пройдет по всему туннелю. Единственный метод спасения для контер-террориста либо выбраться на крышу либо в кишку, иначе пуля из слона обязательно попадет в него. К минусам этой методики следует отнести уязвимость человека у туннеля к выстрелам, как из туннеля, так и к выстрелам с креста.
Третья методика требует, чтобы один из террористов расположился на горе возле мешка, но так, чтобы из мешка его видно не было. Если контер-террорист вылезет из туннеля, то он его увидит, если контер-террорист пройдет по кишке, то его предупредит звук разбившейся решетки. Кроме того, если контер-террорист заползая в кишку по лестнице, не держал нажатой клавишу присесть, то на мгновение его ноги покажутся снаружи туннеля. Также с этой точки террорист контролирует выход из горла. К минусам этой точки можно отнести то, что террористу требуется следить за кишкой с помощью ушей, что не всегда возможно во время боя.

1.2. Вход через горло.
Стандартные места для охраны этого прохода на ящиках в углу ангара и за открывающейся дверью. Первое место на ящиках очень хорошо простреливается с креста, благодаря чему человеку на этих ящиках приходится следить сразу за двумя проходами. Очень опасное место, я не стал бы рекомендовать его. Лучше переместится на балкон и пасти оба выхода из горла. Второе место хорошо тем, что враг Вас не видит, но и Вы не видите врага, стреляя в слепую через дверь и соответственно выдавая свою точку, практически без надежды на то, что Вы сумеете убить врага. Самой лучшей точкой для охраны горла я считаю уголок. Сейчас поясню систему, разработанную нашим кланом. Террорист садится на точку и ждет когда откроется дверь, НЕ СТРЕЛЯЯ, а просматривая горло в маленькую щель между дверью и Большим ящиком. Контер-террорист видит, что дверь не простреливается и соответственно влетает в горло, смотря на ящики в углу ангара. Вот в этот момент вы и видите его плечо в щель. Вы знаете, где он находится, и соответственно стреляете не наобум. Кроме того, если контер-террорист двигается медленно (надеясь неожиданно зайти со спины), то Вы можете дождаться момента, когда дверь закроется и спокойно стрелять в беззащитную спину контер-террориста. Эта точка не простреливается с наружи ангара. Эту точку очень тяжело простреливать через дверь. При некоторой тренировке человек сидящий на этой точке сможет надежно закрыть горло. Кроме того, если контер-террористы прошли через центр. То они, скорее всего, побегут к трапу. Вас от них скроет маленький зеленый ящик, до тех пор, пока они не выйдут к Вам практически спиной. По моему мнению, одна из лучших точек на Ассаулте.

1.3. Вход через крест.
Основное место, где возможен штурм контер-террористов, отлично пасется практически с любых точек ангара. Естественно самыми лучшими точками являются точки близкие ко входу (сортир и возле ящиков напротив сортира) и для снайпера точки на эстакаде либо на горе (возле трапа). Поскольку все эти точки хорошо известны, то соответственно я не буду их описывать. Замечу только, что точка в сортире хорошо известна, поэтому обычно простреливается.

1. Стратегия за Контров.
1.1. Вход через туннель.
Лучше всего не пользоваться этим входом, но если Вы решили здесь пойти, то... Первое обязательно закидывайте боевую гранату, на случай если кто-нибудь находится в кишке. На случай если кто-нибудь находится в туннеле возле самого спуска с крыши, закиньте туда ослепляющую гранату, но сбоку, так чтобы она упала возле лестницы. После чего спрыгивайте вниз. Это не гарантирует то, что Вас не убьют, так как даже у ослепшего противника, когда Вы появитесь в его прицеле, появится надпись с сообщением о Вашем имени и т.д. окрашенным во вражеский цвет... Со всеми вытекающими.

1.2. Вход через пенал.
Открыв дверь и посмотрев, что никто не стреляет через дверь, выйдете в горло, но не до конца. Так, чтобы дверь Вас полностью закрывала. Если Вы не увидели террориста на ящиках в углу ангара. То, скорее всего враг пасет горло с уголка. Соответственно двигаетесь по стене горла, смотря в сторону уголка (да, это очень опасно, но другого метода нет) Закидывайте боевую гранату через дверь в уголок и ждите когда закроется дверь. После этого у Вас во время боевого столкновения будет преимущество, так как врага в уголке хоть немного, но гранатой должно было повредить.

1.3. Вход через Крест.
Как это не странно, но это самый простой метод входа в ангар (простой относительно остальных методов). Простой он благодаря ширине прохода, через который Вы можете входить сразу толпой, а не по одному как в других проходах. Перед штурмом ангара через ворота. Просмотрите точку на ящиках в углу ангара, откуда любят пасти горло. Вдруг какой-нибудь ненормальный расположился там. Обязательно начинайте штурмовать ворота во время, когда два ваших напарника простреливают сортир и похожее место с противоположной стороны ангара. Заходить надо по стене, чтобы уменьшить вероятность того, что Вас убьют со спины. Ну а дальнейшее зависит от того, насколько хорошо и быстро Вы стреляете.

Стандартная раскладка нашего клана на Ассаулте была такова. Один в уголке, один в месте соединения горы с мешком, один с правой стороны от креста (сортир, на ящике возле сортира, на эстакаде, на балконе и т.д.), один с левой стороны от креста и последний вольный стрелок, который располагался где хотел (но с основной задачей пасти вход с креста).
При штурме: четверо осторожно идут через крест, один ждет огневого столкновения и идет либо через туннель, либо через горло, с надеждой, что враги отвлекутся на основной прорыв.

0

43

Тактика на cs_italy




Основная информация

Для Италии лучше всего подходят: АК-47(4-1), SIG(4-2), Кольт(4-3) и AUG(4-4). Снайперские винтовки могут быть полезны только тогда, когда вы террорист, и охраняете дом, или контр, и ваши противники ныкаются в доме. Для тех, кто любит сражаться в закрытых помещениях подойдет MP5 и Desert Eagle. Старайтесь перемещаться как можно быстрее, тише и осмотрительнее - враги могут появиться в любое время!

Первый контакт с врагом
Когда вы играете за контров, вам следует ожидать первой встречи с оппонентами в следующих местах:
- когда доходите до базара
- доходите до ступенек, ведущих в винных погреб
- заходите в большую комнату (со столом) в квартире
Когда вы играете за терроров, вы можете ожидать первой встречи в следующих местах:
- вы видите базар
- подходите к балкону или мосту, ведущему к дому (когда идете по нижнему уровню)
- заходите в большую комнату в квартире
Тактика для терроров

Базар и большой коридор
Поторопитесь, если вы хотите "захватить" базар. Бегите по длинному коридору, затем налево и добегите до бочки. Если на базаре уже есть контры, то быстро отступайте, если же их нет, то постарайтесь занять позицию, как на скрине 1. У вас здесь неплохое прикрытие. Если вы не можете удержаться на базаре, то быстро отступайте к дому терроров.
Длинный коридор довольно легко охранять. Лучше всего стоять в доме, так что вы даже видите угол окна (как на скрине 2), если же вы будете снаружи, то станете хорошей мишенью для контров, появляющихся из квартиры. Это позволит вам быстро отступить в случаи необходимости. Для этой позиции лучше всего подходит AWM, хотя SIG или Калаш также неплохи. Также вам здесь могут понадобиться гранаты - кидайте их в последний момент.

Квартира и балкон
Всегда идите туда хотя бы с одним напарником: как правило вы встретите не меньше 2х контров. Если вы хотите просто охранять этот выход, то займите позицию на скрине 3. В этом месте контры не могут уклоняться от выстрелов и будут легкой добычей.
Если вам кажется, что кемперить в доме очень сложно, займите позицию около выхода из квартиры. Позиция на скрине 4 очень подходящая для этого. Хотя вы здесь не видите большую часть экрана, вряд ли кто-то из контров заметит вас. Также можно запрыгнуть на балкон (сначала запрыгиваем на ящик, затем на дверь, а затем на балкон). Ваши враги смогут заметить вас только после того, как пройдут довольно большое расстояние от выхода. Однако помните, что контры, стоящие около входа в винный погреб или на ступеньках, ведущих к нему, могут вас легко заметить, если вы стоите слишком близко к ограде.

Винный погреб и дом терроров
Сперва пробегитесь по погребу и особенно обратите внимание на ступеньки, ведущие к старту контров. Если контры еще далеко, то постарайтесь удержать свою позицию (скрин 5). Если же они слишком близко, попробуйте закрепиться или отступить к дому терроров.
Если вы будете охранять дом терроров, то идите на второй этаж. Тут вы сможете охранять все направления, откуда могут появиться контры.

Тактика для контров

Базар и длинный коридор
Вам нужно передвигаться очень быстро, чтобы захватить базар. Как только вы добежите к нему, попытайтесь занять позицию около лавочек. Затем идите далее к длинному коридору, ведущему к дому терроров. Не рекомендуется заходить туда, не кинув предварительно флеш. Не забывайте, что, скорее всего в дальнем конце этого коридора затаились снайперы - действуйте осторожно. Внимательно осмотрите каждую нычку в длинном коридоре.

Квартира и балкон
Для того чтобы успешно пройти через квартиру и балкон лучше всего взять кольт или AUG, так как они пробивают стены, что в помещениях немаловажно. Быстрое перемещение всегда дает вам преимущества. Очень полезными здесь могут быть Флеши и Дымовуха, чтобы выйти из квартиры на балкон. Выйдя из квартиры, осмотритесь. Обязательно посмотрите наверх над квартирой.

Винный погреб и дом терроров
Лучше всего взять AUG, Кольт или MP5 - они лучше всего подходят для боев в небольших помещениях. Если вы с MP5, то постарайтесь зайти в погреб как можно быстрее. В самом погребе проверьте каждый угол, особенно обратите внимание на нишу за бочками около лестницы. Когда вы будете уже на лестнице к дому терроров, займите позицию, как на шестом скрине и просмотрите окно оттуда. Когда будете уже в доме, не забудьте проверить место за ящиком около заложников на первом этаже.

0

44

Ты когда это все писал,''yне достало''

0

45

Здравствуйте, вы хотите скачать фильмы западные, фильмы отечественные, детские фильмы ,игры ,музыку ,программки для компьютера ,книги ,мультфильмы ,заходи на сайт
http://mega-lux.net/
если вы нашли, что-то для себя передай другу, пусть качает

0